Pengunjung

Selasa, 05 Februari 2013

BAB 1 (Curve Modelling)


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa , karena berkat dan limpahan rahmatnya dapat terselesaikan buku ini dengan tepat waktu . Berikut ini penulis mempersembahkan sebuah buku dengan judul “Desain Permodelan Grafis Curva Modelling”, yang dapat memberikan manfaat yang besar bagi para pembaca .

Tujuan pembelajaran Desain Permodelan Grafis Curva Modelling adalah untuk memahami rancangan Curva Modeling, membuat atau merancang sebuah gambar 2D dan 3D, mengenal visualisasi data dan masih banyak lagi manfaat dalam buku ini . Selain itu, di zaman teknolgi yang sudah semakin maju dan berkembang kita dapat membangkitkan dan memicu timbulnya berbagai kreasi yang dapat berpengaruh besar dalam kehidupan manusia, salah satunya yang dibahas dalam buku ini yaitu perancangan model grafis.

Kami yakin, buku ini bisa memberi manfaat yang besar sekali dalam memperluas cakrawala pengetahuan, serta memantau dan memonitor perkembangan desain yang ada saat ini, terutama bagi pembaca yang ingin belajar tentang permodelan grafis curva modeling . Demi kesempurnaan dalam penyajian buku ini, segala teguran dan saran dari para pembaca akan kami terima dengan tangan terbuka dan senang hati. Semua kritik dan saran akan kami jadikan pedoman untuk menjadi lebih baik lagi. Akhirnya, kami sebagai perancang dan penulis buku ini mengucapkan banyak terimakasih kepada dosen pengajar dan rekan-rekan seperguruan yang telah berjasa membantu kami dalam menyelesaikan buku ini .

1 BAB

1.1 Desain Permodelan Grafik

Secara harfian Desain Permodelan Grafik bila di artikan kata per kata terdiri dari tiga kata , desain berarti kerangka bentuk atau rancangan , kemudian kata model berarti pola dari sesuatu yang akan di buat , dan yang terakhir adalah grafik dapat di artikan sbagai lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar .

Tetapi dalam hal ini grafik yang di maksud adalah grafik computer yaitu bagian ilmu computer yang berkaintan dengan pembuatan dan manipulasi gambar secara digital Grafik komputer juga serinng dikenal dengan istilah visualisasi data. Sehingga dapat di tarik satu definisi bahwa desain pemodelan grafik adalah tata cara menbuat atau merancang sebuah gambar baik itu gambar 2D atau 3D yang di mulai dari sebuah titik lalu membentuk garis dan garis melengkung yang dibentuk sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak seperti keinginan kita menggunakan perangkat lunak computer dengan menggunakan Desain Permodelan Grafik .

Dalam desain pemodelan grafik tentunya kita pasti akan memberbicarakan mengenai visualisasi atapun grafis dari sebuah gambar. Kualitas dari sebuah gambar yang diolah memiliki 2 type yaitu

1.1.1 Vector dan Bitmap

• Vektor

Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.

• Bitmap

Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. bitmap sangat bergantung pada resolusi, Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya, Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar, Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

1.1.2 langkah-langkah pembuatan pemodelan

Dan bila untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model objek, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. terdiri dari 5 langkah

• Motion Capture Model 2D

Pada proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D

• Dasar metode Modeling 3D

Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

• Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

• Texturing Proses

texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

• Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan

1.2 Software

Dan agar dapat mengedit gambar atau memenipulasi sebuah objek menjadi sebuah gambar yang kita inginkan kita dapat mengunakan aplikasi-aplikasi yang sudah tersedia dan gampang untuk di gunakan dan di dapatkan Banyak software yang bisa membuat gambar atau memanipulasi tersebut seperti CorelDraw,Paint,PhotoShop, 3D max dan lain sebagainya.

Kita dapat menggunakan pengertian – pengertian yang telah saya jabarkan diatas untuk mengedit,memperbesar,memotong dan lain sebagainya gambar yang akan kita buat.

Berikut adalah contoh-contoh aplikasi yang dapat di gunakan dan di dapat kan dengan cara mudah untuk Desain Permodelan Grafik

MM Desktop publishing

1. Adobe Photoshop

2. Adobe Illustrator

3. Adobe Indesign

4. GIMP

5. InkScape

6. CorelDraw

7. Adobe Page Maker

MM Webdesign

1. Adobe Dreamweaver

2. Microsoft Frontpage

3. Notepad

4. Adobe Photoshop

MM Audiovisual

1. Adobe After Effect

2. Adobe Premier

3. Final Cut

4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

5. Ulead Video Studio

6. Magic Movie Edit Pro

7. Cyberlink Power Director

MM Rendering 3D

1. 3Ds Max

2. Maya

3. AutoCAD

4. Google SketchUp

5. Blender

6. Unity 3

1.3 Contoh Desain Pemodelan Grafik

Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah mengunakan Desain pemodelan grafik tanpa kita sadari, berikut adalah contoh dari Desain permodelan grafik atau juga dapat di katakana pengaplikasian dari Desain permodelan gragik pada berbagai bidang kehidupan dalam hal ini. contohnya adalah sebagi berikut :

• – Peta digital

• – Kesehatan

• – Perancangan objek

• – System multimedia

• – Presentasi grafik

• – Presentasi saintifik

• – Pemrosesan citra, dan

• – Simulasi.

Kelompok Curve Modelling

1. Ridho Sulytyo (Manager)
2. Muchridho (Techical Project)
3. Dimas Santana S (Programmer)
4. Prasetyo Adi N (Editor 1)
5. Nuroniyah M (M.o.M & Editor 2)